Szukaj

Gry wideo pomagają dzieciom w zwalczaniu depresji

Nowe badanie pokazuje, że gra komputerowa, znana jako SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts), może być alternatywną metodą leczenia depresji. Co więcej, skuteczność tej gry nie była związana z płcią, wiekiem, pochodzeniem etnicznym. Jak się okazało, uczestnicy badania, którzy byli bardziej depresyjni na początku badania, doznali również większej poprawy grając w SPARX, w porównaniu do tych, których objawy depresji były mniejsze.



Badanie to zostało przeprowadzone w Nowej Zelandii, przez naukowców z uniwersytetu University of Auckland, którymi kierowała doktor Sally Merry. Rezultaty badania zostały opublikowane w przeglądzie naukowym BMJ.

Uczestnicy tego badania grali w grę SPARX w domu, w ramach tak zwanej samopomocy, dlatego rezultaty – poprawa objawów depresyjnych - są aż tak imponujące. Jedyny kontakt, jaki badani mieli z lekarzem, to kontakt w czasie rekrutacji do doświadczenia, a także krótka rozmowa telefoniczna po miesiącu.

Mniej niż co piąty młody człowiek z depresją jest leczony, ponieważ młodzi ludzie zazwyczaj niechętnie poszukują tradycyjnej pomocy, mówi doktor Sally Merry. A możliwość tego typu terapii, dostępnej na komputerze, może być bardzo pociągająca dla tych, którzy i tak żyją już w cyfrowym świecie.

Aby więc przekonać się, czy gra SPARX faktycznie może redukować objawy depresyjne u nastolatków, którzy poszukiwali pomocy, badacze podzielili uczestników na dwie grupy, w sposób przypadkowy. Jedna grupa grała w SPARX, druga grupa została poddana konwencjonalnemu leczeniu.

Badacze australijscy prowadzili więc randomizowaną próbę w 24 centrach w Nowej Zelandii (kliniki, przychodnie ogólne, przychodnie w szkołach). W sumie, w badaniu udział wzięło 187 nastolaktów, w wieku od 12 lat do 19 lat, którzy poszukiwali pomocy w objawach depresji, ale nie byli zagrożeni samookaleczaniem.


Stu sześćdziesieciu ośmiu z nich dotrwało do końca trzymiesięcznej obserwacji.


Gra SPARX to interaktywna gra fantasy, w której uczestnik wybiera swój awatar w świecie zdominowanym przez negatywne, mroczne myśli. W czasie gry oferowana jest również terapia behawioralna, którą zapewnia "przewodnik" stawiający grę w odpowiednim kontekście, wychowujący i oceniający nastrój.

Gracz typowo spędza od 20 do 40 minut na każdym z siedmiu poziomów, od 4 do 7 tygodni w sumie.

W ostatecznym rozrachunku, jak pokazało badanie australijskich naukowców, gra SPARX wcale nie okazała się gorsza niż zwyczajowe leczenie. Albowiem, jak się okazało, gra SPARX zredukowała objawy depresyjne u uczestników badania, którzy również sami się oceniali pod tym kątem.

Średnio, spadek symptomów tych wyniósł 10,32 punkta, w porównaniu do redukcji o 7,59 punktów dla uczestników, którzy zostali poddani standardowej terapii. Co więcej, remisja choroby była również znacząco większa u uczestników grających w SPARX, w porównaiu do normalnego leczenia: 43,7% do 26,4%.

Autorzy badania odnotowują, że skuteczność gry SPARX jest większa, w porównaniu do innych zatwierdzonych już terapii, takich jak leki antydepresyjne oraz poznawczo-behawioralna terapia.

Doktor Sally Merry oraz jej zespół stwierdzili jeszcze, że skuteczność tej gry nie była związana z płcią, z wiekiem oraz z pochodzeniem etnicznym uczestników. Co nie zmienia faktu, że także to badanie ma swoje ograniczenia, ponieważ naukowcy nie przyłożyli się aż tak bardzo do zebrania danych na temat konwencjonlanego leczenia w tym eksperymencie, jak przykładali się do obserwowania wyników u uczestników grających w SPARX.

Być może więc coś pominęli albo negatywnie zinterpretowali.

Australijscy badacze podsumowują niezmiennie: gra SPARX była co najmniej równie dobra co podstawowa terapia stosowana w Nowej Zelandii, ale znacznie tańsza i łatwiejsza w zastosowaniu.

Komentarze do: Gry wideo pomagają dzieciom w zwalczaniu depresji

Ta treść nie została jeszcze skomentowana.

Dodaj pierwszy komentarz